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ポケモンカードゲームさいはての攻防拡張パック BOX

ポケモンカードゲームさいはての攻防拡張パック BOX

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カードゲームについて


トレーディングカードはそれ自体の観賞性などから、収集されることが目的となる場合が多かったが、トランプ、UNOなどの古典的なカードゲームの発展形として創作されてきたカードゲーム(海外では『6ニムト!』、日本では翔企画の『モンスターメーカー』などが代表であろう)からのアプローチとして、トレーディングカードの仕組みと流通形態を巧みに利用した卓上ゲーム、すなわちトレーディングカードゲーム(TCG)が考案された。

1993年にアメリカの数学者リチャード・ガーフィールドがデザインし、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社によって販売された『マジック:ザ・ギャザリング』がその先駆けだと言われる。主にテーブルトークRPGのプレイヤーを対象として売り出されたこのゲームは、彼らがそれまで熱中していたテーブルトークRPGやシミュレーションゲームに比べてずっと短時間で終わること、準備と研究に労力を注いだだけ強くなれることがアピールし、瞬く間に大ヒットとなった。

その後、『マジック:ザ・ギャザリング』の影響を受けたと推測される、亜種とも呼べる様々なTCGが誕生した(中には『マジック:ザ・ギャザリング』の明らかな劣化コピー的なものも見受けられた)。それ故に、『マジック:ザ・ギャザリング』こそTCGの原点である、と言われ、それは決して過言ではない。

日本においては『機動戦士ガンダム』や『ドラゴンボール』を題材とした『カードダス』など、「めんこ遊び」の影響下に制作された、ゲームもできる低年齢向けの単純なルールによるカードがあったが、1996年に初の本格的な国産カードゲームである株式会社メディアファクトリーの『ポケモンカードゲーム』が発売され、子供たちにヒットする。『ポケモンカードゲーム』はその名のとおり、任天堂の『ポケットモンスター』を題材としたカードゲームである。同年のほぼ同時期に『マジック:ザ・ギャザリング』の日本語版の販売も開始され、より高年齢層の間で静かな話題となった。

1997年には富士見書房が、国内市場での『マジック:ザ・ギャザリング』に対する明確な対抗馬として初の本格的オリジナルキャラクターTCG『モンスターコレクション』を発売した。

『モンスターコレクション』はそれまでTCGにおいて「戦場は自フィールドと敵フィールドの2つ」という定説(2元的な戦場)を覆し、「戦場は自軍本陣と敵軍本陣とその他の地形」という独自の概念(戦場の多元化)を持ち、「進軍」「隊列」「即時召喚」といった独自要素を盛り込んだ、『マジック:ザ・ギャザリング』の亜流とは言いがたい独自ルールの元に作成された。

さらに、日本国内のファンタジー系有名イラストレーターやマンガ家を起用し、上述の『カードダス』の上位版である『カードダスマスターズ』の『新世紀エヴァンゲリオン』でついたマンガ・アニメファンの取り込みを狙ったが、あまり成功したとは言えない。

この背景には

1.ルールが『マジック:ザ・ギャザリング』及びその亜種よりやや複雑であった

2.販売元の宣伝戦略が悪かった(自社発行の雑誌の中・自社作品のアニメ中のCMでしか広告をしなかった為。富士見書房の看板タイトルであった『スレイヤーズ』『魔術士オーフェン』がヒットしていた頃には広告力が大きかったが、この2作品の人気の衰退と共に広告力が減退したと推測される)ことなどが挙げられる。

こうしたコレクション性を重視した傾向はその後、株式会社ブロッコリーのオリジナルゲーム『アクエリアンエイジ』、機動戦士ガンダムシリーズを主題にしたバンダイの『ガンダムウォー』、株式会社リーフ・アクアプラスの人気女性キャラクターを使ったティーアイ東京→イマ・エンターテイメントの『リーフファイトTCG』などに引き継がれていくが、一定以上の購買層を獲得することは難しいようであった。これはスポーツジャンルにおいても未来蜂歌留多商会の『パワーリーグ夢のスタジアム』、コナミの『フィールド・オブ・ナイン』『プライムナイン』などの苦戦に現れている。

『フィールド・オブ・ナイン』は『遊戯王デュエルモンスターズ』のゲームシステムを担当していた外注会社により作られ、発売から二年で全国大会を開催、ベースボールマガジン社からファンブックが出版され、ゲームボーイアドバンスに移植されるぐらい売れていた人気作。

だが、コナミがハドソン及びその子会社未来蜂歌留多商会を買収したことにより、外注会社が解雇され販売終了。自社内(未来蜂歌留多商会)制作の『プライムナイン』へと突然の路線変更がなされた。

その結果、従来のカードを用いた公式大会が開かれなくなり、ヤフーオークションやトレカショップで1万円以上で売られていたレアカードの価値が大暴落。ユーザーファンサイトの掲示板には子供たちの泣き文字が並び、大半は閉鎖、一部は「コナミ商法を許すな」を謳ったアンチサイトになった。

『プライムナイン』の不振はスポーツというジャンルやゲームシステムだけではなく、販売戦略やコレクター&ユーザーのイメージダウンによるものも大きかったと思われる。ファンサービスとしてはメジャーリーグのトレーディングカードを真似て、当たりくじ(プロ選手が実用したユニフォームやバットのカットのプレゼント)を付けたりと努力の跡は見られた。が、結局はコナミ自らが殺した『フィールド・オブ・ナイン』を一度も超えられないまま販売終了となった。

それに対し、子供向けタイトルはその後もコナミの『遊戯王デュエルモンスターズ』などビッグヒットも現れ、それに続く形で様々なアニメやゲームがカード化された。1990年代末期から2000年代初頭にかけてTCGブームと呼ばれる社会現象ともなった。これによってTCGの存在が一般に浸透した半面、子供たちの間で交わされた金銭トレードやカード万引き、封を切らずに中身のカードを探る「サーチ行為」など、負の側面が問題視された。

現在はゲームシステムを重視する風潮になりつつあり、2005年にはトーナメント性を重視した国産初の賞金制TCGディメンション・ゼロの発売やコレクション性を重視していたアクエリアンエイジのゲームバランスの大幅な建て直し、デュエル・マスターズの禁止・制限カードの大幅な見直しが行われた。

いずれにせよ、ゲームシステムの煩雑化とユーザーの欲求、そしてコレクション性の兼ね合いが大きな課題と考えられる。TCGは他の娯楽と比較すると、販売側の運営するイベントの比重が高いため、採算がとれなくなったり、営業方針から外れたタイトルはすぐに販売側から見放され、それに伴ってプレイヤーも離れてしまう。このような構図から、TCGブーム以降は限られたタイトルの人気が固定化され、販売側も消費側も新規のTCGに手を出しにくい風潮がある。

一般のTCGとは異なる分野として、セガなどが展開する業務用ゲームに対応したカードゲームがある(一般的な総称はまだ存在しない)。これは日本から産まれたTCGの発展形態である。アーケードゲームと呼ばれる、ゲームセンター等に置かれるゲーム筐体にカードの読み取り機能を付け、使用するカードを読み取ることによりトレーディングカードゲームを行うシステムである。

通常のカードゲームより複雑なゲームを簡単に行うことができ『WORLD CLUB Champion Football』『三国志大戦』などヒットゲームを生み出し、トレーディングカードとしても大きな市場を形成している。また子供向けの『甲虫王者ムシキング』(男児向け)や『オシャレ魔女 ラブandベリー』(女児向け)なども人気を博しており、これらのゲーム筐体はゲームセンターはもちろん、スーパーマーケットや玩具店といったより身近な場所に置かれ、週末には順番待ちの子供の行列が出来ることもある。

オンラインゲームとは


ネット上には「オンラインゲーム」 と呼ばれるものがあります

これは文字通り オンライン=インターネット上で プレイするゲームです

オンラインゲームの普及とともに、最近は無料のものも増えてきました。

オンラインゲームの特徴は、 ネットを通じて他のユーザーと接触することができることですね

私もハンゲーム等の無料ゲームでしのぎを削っていますよ

オンラインの種類には 囲碁や将棋など、ネット上で対戦するものから 「MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game/多人数参加型ロール・プレイング)」までありますね

信長やFFなんかもオンラインでやると 面白いです

オンラインは、基本的には、 ネットにつながっているパソコンなら、 必要なソフトさえあれば問題なくプレイできるものが多いですが、 中には性能が高いパソコンしか動作しないものもあります


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